Bienvenidos a todas y todos, hoy nos arrancamos con esta nueva aventura de escribir algunos artículos de interés para la comunidad de profesores y padres que están deseosos de aprender sobre ROBÓTICA EDUCATIVA.
Para esta primera toma de contacto aprenderemos sobre Scratch, una herramienta imprescindible para el inicio de la programación para niños y que nos adentra en un mundo de posibilidades infinitas, además nos prepara para dar el salto a otras herramientas de programación de microchips físicos tales como Arduino, Micro:bit, …..
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, la primera versión llego en 2003 como una versión de escritorio, en 2013 apareció Scratch 2.0 basada en adobe Flash y la versión más actual aparece en 2018 apareció la versión Scratch 3.0 que utiliza HTML 5 y además una interfaz más amigable y bonita.
Sabiendo de donde venimos nos damos cuenta de que Scratch es una herramienta muy potente que tiene recorrido en el tiempo y mejoras para hacerla actual. Vamos a conocer la herramienta un poco más en profundidad.
Conozcamos las partes de las que compone el editor de código:
- Negro: familias de bloques para movernos más rápido para encontrar lo bloques necesarios.
- Verde oscuro: movernos entre código, modificación de disfraces y sonidos.
- Rojo: bloques disponibles para programar.
- Verde pistacho: zona donde pondremos el programa con las instrucciones que necesitamos para llegar al objetivo
- Lila: consola, donde se reproduce el programa.
- Naranja: objetos que tenemos para el proyecto, botón de añadir nuevos y características del objeto seleccionado
- Rosa: fondos y botón para añadir fondos nuevos.
Ahora pasaremos a explicar brevemente las familias de bloques disponibles en Scratch:
Movimiento: Permite mover el objeto.
Apariencia: Permite al objeto hablar, pensar o cambiar su apariencia o tamaño.
Sonido: Todo lo relacionado con efectos de sonido del programa.
Eventos: Permite comenzar un programa cuando se cumple la sentencia del evento.
Control: es donde encontraremos los bucles tanto de repetición como de lógica.
Sensores: nos permite completar bucles para saber las interacciones en nuestros objetos con el entorno virtual o físico (teclado, cámara, …).
Operadores: son los operadores matemáticos, comparadores o generador de números aleatorios entre otros.
Variables: Creación de variables, darles un sentido inicial y modificarlas en el transcurso del programa.
Mis bloques: sirve para crear funciones.
¿Cómo CREAR UNA CUENTA DE PROFESOR Y DAR ACCESO A TUS ALUMNOS?
Por último, veremos cómo crear una pagina de profesor y como gestionar nuestras clases para que sea mas eficaz nuestra labor docente en esta aplicación y poder tener un mayor control de lo que nuestros alumnos realizan en cada proyecto que lanzamos.
- Accederemos a https://scratch.mit.edu/educators#teacher-accounts para poder crear una cuenta docente y pincharemos en “cuenta de maestros” y posteriormente solicitaremos una cuenta.
- rellenaremos todos los campos que nos solicitan para poder crear nuestra cuenta docente, tales como nombre, fecha de nacimiento, organización, rol, uso…. Y tendremos que esperar para que Scratch verifique nuestras credenciales y poder acceder a nuestra cuenta con las opciones de maestro activadas. Y tendrá este aspecto cuando estén activadas las opciones de maestro:
- Para crear nuestra clase pincharemos en “Mis clases” y podremos crear nuestra primera clase:
- Una vez añadido el nombre de la clase y una descripción de esta, tendremos una vista similar a la mostrada en la imagen:
- Para añadir estudiantes pincharemos en la pestaña estudiantes y podremos añadir estudiantes de uno en uno o cargarlos a partir de un archivo .CSV, para poder subir a los estudiantes en masa:
- Una vez añadimos los estudiantes tendremos 2 opciones para el primer ingreso de sesión del alumno. Para ello debemos pinchar en configuración de la cuenta de estudiante.
- Las 2 opciones posibles para configurar las credenciales de los alumnos son:
- Permitir al alumno entrar la primera vez con la contraseña de la cuenta de profesor y posteriormente solicitarle que la cambie para que el mismo elija una contraseña. Esta opción tiene riesgos ya que descubres la contraseña de profesor y si no recuerdas de cambiarla después de que los alumnos hayan ingresado se puede convertir en un problema.
- Crearle una contraseña a cada alumno. Esta opción además de no descubrir tu contraseña también te permitirá llevar desde el primer día unas tarjetas de ingreso para cada estudiante que deban de mantener ellos para poder acceder, haciendo así responsables a los alumnos de sus credenciales.
Con esto ya podemos dar los primeros pasos con nuestros alumnos en Scratch de una manera organizada y sencilla, conocer los aspectos básicos del programa y posteriormente hacer creces el conocimiento como la espuma dentro de nuestros alumnos.
Buena caza y largas lunas.
Desde Codetroniks os agradecemos la lectura y el fomento de las nuevas tecnologías en el aula.